Tanulj meg sakkozni

A sakk története

A sakkjáték eredete nem teljesen tisztázott, habár a legtöbben úgy tartják, hogy közel kétezer évvel ezelőtt, Indiában alakult ki egy sakkhoz hasonló játékokból. A ma ismert formát több mint 500 éve ismerjük!

A sakk célja

Az ellenfeled és te is egy-egy sereget irányítotok. A célotok: elkapni az ellenfél királyát (még mielőtt a másik kapná el a tiédet)! Akkor győzöl, ha sikerül úgy támadnod a másik királyát, hogy nincs lehetősége menekülésre. Ez a "matt" !

Minden kezdésnél 16 tagú a sereg: egy király, egy vezér, két bástya, két huszár, két futó és nyolc gyalog alkotja.

A játék kezdete

A játszma kezdetén a sakktáblát úgy kell elhelyezni, hogy mindkét játékosnak a jobb kezéhez essen a fehér (vagy világos) színű sarokmező. A sakkbábokat kezdéskor mindig ugyanúgy állnak. A második sorba a gyalogokat kell elhelyezni. Az első sorban a bástyák kerülnek a sarokmezőkre, mellettük a huszárok állnak, azok szomszédjai a futók, majd a vezér érkezik saját színével megegyező mezőre (a világos vezér világos, a sötét vezér sötét mezőre kerül), végül a király kapja a megmaradt helyet.

A világos bábokat mozgató játékos lép először, ezért több játszma esetén úgy az igazságos, ha felváltva játszotok világossal és sötéttel. Minden fordulóban lépned kell, de csak egyetlen bábudat mozdíthatod (egy speciális lépés kivételével). Ezután az ellenfeled következik. Ez így megy oda-vissza addig, amíg az egyik király térdre nem kényszerül, vagy a seregek teljesen el nem fogynak!

Bábok menetmódja

Mind a 6 különböző bábunak saját lépése van. A legtöbb nem tud átmenni másokon - az egyedüli kivétel a huszár, aki bárkin át tud ugrani! Továbbá egyik figura sem léphet oda, ahol már egy saját bábu áll. Ellenben el lehet foglalni az ellenfél által birtokolt mezőt: így lehet az ellenfél bábuit leütni!

A király

Király

A király a legfontosabb bábud, mivel ha őt elveszíted, akkor véget ér a játszma. De ő az egyik legsebezhetőbb is, így a legtöbb alkalommal a többiek védelmére szorul. A király bármely szomszédos mezőre léphet - előre, hátra, oldalra és átlósan.

A király soha nem léphet olyan mezőre, ahol leüthetnék (szándékosan nem lehet így veszíteni). Ha az ellenfeled mégis olyan mezőre vinné tévedésből a királyát, ahol leüthetnéd, akkor ne kapd le a királyát és nevesd ki, hogy te győztél, hanem csak magyarázd el neki, hogy miért nem léphet oda. Az ellenfeled így visszateheti a királyát oda ahol volt, és választhat egy másik lépést.

Kattints a ">" gombra a lenti ábrán, hogy lásd hogyan mozoghat a király a táblán.

Sakk és matt

Azt hívjuk sakknak, ha egy figura olyan helyre lép, ahol leütéssel fenyegeti a másik királyt. Matt az, ha a király semmiképpen nem tud menekülni, azaz a következő lépésben mindenképpen le lehet ütni a királyát. Ahogy korábban is említettük, így tudod megnyerni a játszmát. A királyodat csak 3 módon tudod kihozni a sakkból: ellépsz onnan vele, blokkolod a sakkot egy saját figurával vagy leütöd a sakkot adó bábut. Ha a király nem tud kijönni a sakkból, akkor vége a játszmának. Ilyenkor nem kell levenni a tábláról, csak egyszerűen véget ér a játszma.

A vezér

Vezér

A vezér a legerősebb figura. A királyhoz hasonlóan ő is egyenesen, bármely irányban haladhat - előre, hátra, oldalra vagy átlósan -, de a királytól eltérően ő nagyon gyors. Valójában bármeddig mehet, amíg bele nem ütközik egy másik bábuba. A többiekhez hasonlóan, ha leüti az ellenfél egy bábuját, akkor azon a mezőn meg kell állnia.

Kattints a lenti ábrára a vezér lépéslehetőségeinek megtekintéséhez. Láthatod majd, ahogy a világos vezér leüti a sötétet és ezzel az ellenfél királyát is lépésre kényszeríti.

A bástya

Bástya

A bástya a vezérhez hasonlóan mozog: bármeddig mehet egyenesen, de csak előre, hátra és oldalirányban (átlósan nem mehet).

A futó

Futó

A futó a vezér "másik fele". Bármeddig mehet, de csak átlósan. Kezdésnél az egyik futód egy világos mezőn van, a másik pedig egy sötéten. Látni fogod, hogy mivel csak átlósan mozoghatnak, mindkettő kizárólag a kezdő színének megfelelő mezőkre léphet. A futók párban igazán erősek, mivel egymást kiegészítve olyan mezőket tudnak ellenőrizni, amit a másik nem.

A huszár

Huszár

A huszárok a többiektől teljesen eltérően mozognak - kettőt léphetnek egy irányban, majd arra merőlegesen még egyet, lényegében egy "L" betűt formázva. A huszárok az egyedüli figurák, amik átugorhatnak más bábukon is. Az emberek gyakran mondják emiatt a különleges tulajdonsága miatt, hogy a huszárok "ugranak". Nézd meg hogyan:

A gyalog

Gyalog

A kezdő csapatod felét a gyalogok alkotják, úgyhogy nagyon fontos hogy megértsd, hogyan lehet hatékonyan használni ezeket a figurákat, még ha nem is túl erősek. A gyalogok menetmódja nem szokványos, mivel nem azonos az irány, amerre haladnak, és amerre ütnek. Lépésnél csak előre haladhatnak, de ütni nem előre, hanem előre-átlósan tudnak. Lépéskor csak egy mezőt mehetnek előre, kivétel ez alól a kezdőlépésük: ilyenkor a második sorról akár kettőt is léphetnek. A gyalogok az átlósan előttük lévő egyik mezőre üthetnek. Soha sem mehetnek vagy üthetnek hátrafelé.

Mivel különbözőképpen lépnek és ütnek, a gyalogok az egyedüli bábuk, amiknek az ellenfél el tudja állni az útját: ha közvetlenül a gyalog előtt van valaki, akkor nem tud mozdulni és le sem tudja ütni az útját elálló figurát.

Gyalogátváltozás

Lehet, hogy a gyalogok kicsik és gyengék, lassan mozognak és gondjaik akadnak ha gyorsabbak ellen kell harcolniuk, de még a gyalogoknak is vannak álmaik! Hősök akarnak lenni, akik uralják a sakktáblát és győzelemhez segítenek téged. És van is egy különleges képességük, amivel elérhetik az álmaikat.

Ha egy gyalog eléri a sakktábla túlsó oldalát, akkor (gyalog és király kivételével) bármelyik másik bábuvá átváltozhat, ezt hívják átalakulásnak. [FIGYELEM: gyakori félreértés, hogy az átalakulás csak leütött figurák visszavételére alkalmazható. Ez NEM igaz.] A gyalogból általában vezér lesz, mivel az a legerősebb figura. Csak a gyalogok alakulhatnak át, semelyik másik bábunak nincs ilyen tulajdonsága!

Menet közbeni ütés

Az utolsó szabály a gyalogokról az "en passant" névre hallgat, "menet közben" franciául. Ha egy gyalog két mezőt lép az első lépésekor és az ellenfél egyik gyalogja mellé érkezik (tehát áthalad azon a mezőn, ahol az ellenfél leüthette volna), az ellenfél gyalogjának lehetősége van úgy leütni a gyalogot, mintha csak egy mezőt haladt volna előre. Ezt a speciális lépést csak ebben az egy körben teheti meg, később már nem élhet ezzel a lehetőséggel. Menj végig a példán alul, hogy jobban megértsd ezt a különös, de fontos szabályt.

Sáncolás

Egy másik különleges szabály a sáncolás. Ez az egyetlen lépés, amikor két figurát mozgathatsz egyszerre. Ez a lépés két fontos dolgot tesz: biztonságba helyezi (remélhetőleg) a királyodat, illetve kijuttatja a bástyádat a sarokból, hogy játékba kerülhessen. Amikor a játékos lép, a királyát két mezővel az egyik oldal felé helyezheti, majd a bástyát a király ellenkező oldalára rakja. (Lásd a példát alul.) A sáncolásnak azonban vannak feltételei is:

  • a király első lépése kell legyen
  • a bástya első lépése kell legyen
  • a király és a bástya között nem állhat sem saját sem ellentétes színű figura
  • a király nem lehet sakkban a kiindulási mezőn, azon a mezőn, amelyiken átlépett és azon a mezőn sem, ahova a sáncolás befejezésével megérkezik.

Könnyen észrevehető, hogy az egyik irányba sáncolva a király közelebb kerül a tábla széléhez. Ezt hívjuk rövid sáncnak. A sáncolást a másik irányba, ahol a vezér állt hosszú sáncnak nevezzük. Függetlenül, hogy melyik irányba történik a sáncolás, a király pontosan két mezővel kerül arrébb.

Döntetlen

Előfordul, hogy a játszmák végén nincs győztes, az eredmény döntetlen. Összesen 5 oka lehet a döntetlen eredménynek:

  1. Pattnak nevezzük azt az állást, amelyben a lépésen lévő játékos királya nem áll sakkban és egyetlen bábjával sem tud szabályos lépést tenni
  2. A játékosok közös megegyezésével
  3. Nincs elegendő báb a matt kikényszerítésére (például király és futó a király ellen) - döntetlen!
  4. Döntetlen igénylésével, amennyiben ugyanaz az állás háromszor ismétlődik (nem feltétlen egymás után)
  5. Ötven lépést tett mindkét játékos anélkül, hogy ütés vagy gyaloglépés történt volna. Ez azt jelenti, hogy a játszmában nincs előrelépés!

Ha idáig eljutottál, akkor készen állsz a játékra! Ezután csak pár extra versenyszabály és sakkvariáns következik, valamint néhány kezdő tanács, hogy hogyan játszd jól a sakkot.

Sakk 960

A Sakk960 (más néven Fischer-sakk) egy sakkvariáns, ami minden szabályát követi a versenysakknak, kivéve a kezdő pozíciót, ahol minden tiszt helye véletlenszerűen dől el a játszma elején.

Két szabály van a bábuk elhelyezésére: a futóknak ellenkező színű mezőn kell állniuk és a királytól mindkét oldalirányban kell lennie egy-egy bástyának. A sötét és világos bábuk elhelyezkedése egymás tükörképei.

Pontosan 960 lehetséges kezdeti felállás van ezeknek a szabályoknak a betartásával (innen jön a "960" név is).

Az egyetlen furcsa szabály a sáncolást érinti: az alapok többnyire ugyanazok (a király és a bástya még nem lépett, és nem lehet sakkba, vagy ütésmezőn keresztül lépni), ezenfelül a király és a bástya között, valamint a létrejövő sáncálláson belül sem lehet más báb. A bástya felé történő két királylépés helyett a sáncállás mindig pontosan úgy néz ki, ahogy a rendes sakkban: királyoldali sáncnál a király a g1-re, "vezéroldali" sáncnál a c1-re kerül.

Néhány versenyszabály

Sok verseny közös, hasonló szabályokat követ. Ezek a szabályok nem feltétlenül vonatkoznak az otthoni vagy online játékra

"Fogott bábu lép"

Ha egy játékos megérinti valamelyik bábját, kötelező azzal lépnie, feltéve, hogy van szabályos lépése. (természetesen az interneten nem tudod megérinteni a bábukat, tehát ez a versenyszabály nem fontos a weboldalunkon.) Ha egy játékos az ellenfél bábuját érinti meg, akkor le kell ütnie. Ha a játékos csak megigazítani kíván egy figurát, akkor előre be kell jelentenie szándékát, rendszerint az "igazítok" szó kimondásával.

Sakkórák

A legtöbb versenyen sakkórát használnak arra, hogy szabályozzák azt az időt, amit a játékos egy-egy játszmára fordíthat. Ez azért van, mert amikor először kezdtek sakkversenyeket rendezni az 1800-as években, néhány versenyző csak ült és nem lépett, ha rossz állásba került. Ez a "tökéletes" stratégia megakadályozta, hogy egyszer is veszítsenek... ahogy azt is, hogy a verseny egyáltalán befejeződhessen! Később feltalálták a sakkórát, ami rendszeres kelléke lett a legtöbb versenynek.

Mindkét játékos ugyanannyi időt kap a játszmára. Ezt az időt saját maguk osztják be. Amikor az egyik játékos lépett, megnyom egy gombot, vagy egy kart, hogy megállítsa a saját óráját és ezzel egyidejűleg elindítsa az ellenfélét. Ha egy játékosnak elfogyott az ideje és az ellenfele ezt jelzi, akkor az időből kifutott játékos veszít (kivéve, ha az ellenfelének nincs elég figurája a mattadáshoz, ilyenkor döntetlen). Kattints ide, hogy láss két játékost gyorsan játszani egy időre menő játszmában!

Alap stratégia

Négy egyszerű dolgot kell tudnia minden sakkjátékosnak:

#1 Védd a királyod

Vidd a királyodat a tábla sarkába, ahol általában nagyobb biztonságban van. Ne hagyd ki a sáncolást. Általában olyan hamar érdemes sáncolni, amilyen hamar csak lehet. Emlékezz, nem számít, hogy milyen közel vagy az ellenfél mattolásához, ha a te királyod kap mattot előbb!

#2 Ne szórd el a figuráid

Ne veszítsd el óvatlanul a figuráidat! Minden figura értékes, mattot adni nem tudsz bábok nélkül. Létezik egy egyszerű rendszer, amely alapján a legtöbb játékos számon tartja a bábok relatív értékét:

  • A gyalog értéke: 1
  • A huszár értéke: 3
  • A futó értéke: 3
  • A bástya értéke: 5
  • A vezér értéke: 9
  • A király értékével nem számolunk.

A játszma végén ezek a számok már semmit sem jelentenek - ez a rendszer a játék alatt segít a döntések meghozatalában. Segít eldönteni, mikor érdemes ütni, cserélni vagy más lépést megtenni.

#3 Foglald el a tábla közepét

Meg kell próbálnod a tábla közepét elfoglalni a tisztjeiddel és a gyalogjaiddal. Ha tied a tábla közepe, akkor több helyed lesz a bábjaid mozgatására, miközben az ellenfelednek nehezebb lesz jó mezőket találnia a saját bábuinak. Az alul található példában világos jó lépéseket tesz, hogy elfoglalja a tábla közepét, míg sötét rosszakat.

#4 Minden tisztedet használd

A fenti példában a világos minden tisztjét játékba hozta! A tisztjeid haszontalanok, amikor az alapvonaladon ülnek. Fejleszd őket, hogy több hasznuk legyen, amikor az ellenfél királyát támadod. Egy komoly ellenfél ellen nem elég egy-két tiszttel támadni.

Folyamatos fejlődés

A szabályok és az alapvető stratégiák ismerete még csak a kezdet - a sakkban annyi tanulnivaló van, hogy arra egy élet sem elég! Ahhoz, hogy fejlődni tudj, a következő három dolgot kell tenned:

#1 - Játssz

Csak folytasd a játékot! Játssz, amennyit csak lehet. Minden játszmából tanulhatsz, akár nyersz, akár veszítesz.

#2 - Tanulj

#3 - Szórakozz

Ne kámpicsorodj el, ha kezdetben nem nyered sorban a játszmáidat. Mindenki szokott veszíteni, még a világbajnokok is. Amíg örömöd leled a játékban és a vesztes partikból is tanulsz, addig garantált élmény lesz számodra a sakk!