Ô Mémoire, que de crimes on commet en ton nom

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"Pfff... il connaît tous les coups par cœur!" 

Voilà la phrase récurrente d'un joueur débutant et désabusé qui vient d'essuyer une énième défaite. L'affirmation est évidemment absurde: la légende de Sissa est là pour nous rappeler que la raison humaine navigue sur un terrain aux méandres quasi infinis quand elle dirige ses pièces sur un échiquier. Y apprendre tous les coups par cœur serait une tâche aussi inhumaine que de vouloir répertorier tous les grains de sable d'un désert ou toutes les gouttes d'eau d'un océan. 

Les échecs ne sont pas en premier lieu un jeu de mémoire. C'est d'abord un jeu de compréhension (et de combat aussi): comprendre comment placer ses pièces pour augmenter la possibilité d'obtenir une position avantageuse, puis comment l'exploiter tout en diminuant la possibilité à l'adversaire d'en faire de même de son côté. 


Une partie d'échecs n'est donc pas une poésie que l'on récite, et la mémorisation s'y révèle même souvent contre productive. Cet effort effectué en amont pour nous permettre d'être paresseux pendant la partie est une attitude qui s'accorde mal avec les gènes du jeu. 

Pour illustrer ces propos, un des exemples les plus clairs est le mat du berger. Voyons ce qui peut se produire lorsque la mémoire seule y dicte nos lois, du côté de l'attaquant (celui qui veut obtenir le mat du berger) et du défenseur (celui qui veut le parer)Attention, vous risquez de tomber de votre chaise en voyant les deux exemples qui suivent, mais ils sont pourtant bien issus de ma pratique d'enseignant. 


1) Du côté du défenseur 

Rappelons que le mat du berger se construit avec le fou et la dame: cette dernière, soutenu par le fou placé en c4, vient mater le roi en f7, case à côté du roi, seulement protégée par celui-ci et très facilement attaquable:



La partie qui illustre le mieux cet échec et mat et que l'on rencontre le plus souvent est la suivante:


Maintenant, il y a 2 attaques sur f7 (le fou et la dame) et un seul défenseur (le roi): à ce propos, n'oubliez pas de faire toujours ces petits décomptes aux échecs, (compter aussi est plus important que mémoriser). La menace est Dxf7#. Or le coup noir g6 (qui permet en plus de mettre le fou en fianchetto et attaquer la dame) pare cette menace, car après g6 il n'y a plus qu'un seul attaquant sur f7 (le fou).





Si vous avez compris le coup g6, c'est très bien. Si vous l'avez juste mémorisé, vous risquez de courir à la catastrophe.

Imagions qu'un élève, ayant assisté au cours précédent, joue un partie et a les noirs. Voilà une partie où il joue avec les noirs, partie presque identique et pourtant pas du tout identique:

Maintenant, en fonction du coup que les noirs vont jouer, vous découvrirez quel genre d'élève et de joueur est celui-ci. Il y a 3 genres différents: 

  1. Monsieur (ou Madame) j'ai la tête dans la lune: ou bien il a tout oublié ou bien il n'a rien suivi pendant les explications, donc il ne se rend pas compte que la dame menace de faire échec et mat. Il développera un cavalier et jouera donc ou 3. Cc6 ou 3. Cf6. La punition  immédiate, 4. Dxf7#, le ramènera à la réalité terrestre.

  1. Memory-man: il a mémorisé que la dame menace échec et mat et il a mémorisé que le coup 3. … g6 empêchait ce mat. Son problème c'est qu'il n'a pas cherché à comprendre que dans l'exemple du cours, les noirs avaient joué Cc6 au coup précédent, ce qui permettait de défendre e5 qui dans sa partie n'est pas défendu.

  1. Le chercheur: il voit la menace de mat mais il voit aussi la menace sur e5 (car pour bien 'comprendre' il faut d'abord bien 'voir'). Contre cette double attaque qu'il a découverte il va chercher une double défense. Elle existe: le coup 3. … De7 empêche le mat (f7, attaqué 2 fois est désormais défendu 2 fois) et protège en même temps e5.


2) Du côté de l'attaquant 

Si les réponses des noirs citées précédemment pouvaient être caractérisées de tragiques, elle deviendront cette fois-ci totalement surréalistes. Puisque la paresse nous pousse à essayer de gagner par le biais du mat du berger, le joueur avec les noirs adoptera le même système de jeu qu'avec les blancs: il s'agira de mater en f2 grâce à la dame (en h5) soutenue par le fou de cases noires (en c5). 

Or si les deux joueurs sont victimes d'un crise de paresse suraiguë, voici la partie que l'on obtient (véridique, je vous assure):


Mais il n'y a pas échec et mat: les noirs peuvent prendre la dame par Fxf8!!!
 

Oui, en effet, mais pour s'en rendre compte les noirs auraient dû voir, chercher et essayé de comprendre les coups. Lorsque l'on a expliqué à Memory Man 2 que les noirs auraient pu non seulement parer l'échec mais en plus gagner la dame, les pièces étaient déjà rangées dans la boîte.

Ô Mémoire, que de crimes échiquéens on commet en ton nom...