Naucz się grać w szachy

Historia szachów

Początki szachów nie są do końca jasne, chociaż większość wierzy, że ewoluowały one przez lata z szachopodobnych gier granych w Indiach prawie 2 tysiące lat temu. Gra szachowa, którą znamy obecnie, istnieją w tej formie od ponad 500 lat!

Cel w szachach

Ty i twój przeciwnik władacie każdy swoją armią. Twój cel: pojmać króla przeciwnej armii (zanim oni złapią twojego)! Jeśli go zaatakowałeś, a on nie może już nigdzie uciec, nazywamy to "matem," i wtedy właśnie wygrywasz!

Obaj startujecie z wierną armią 16 członków: Królem, Hetmanem, dwoma Wieżami, dwoma Gońcami, dwoma Skoczkami oraz ośmioma Pionkami.

Rozpoczynianie partii

Na początku gry szachownica jest ułożona w ten sposób, że zawodnik ma białe (lub jasne) pole po prawej stronie na najbliższej mu linii. Początkowe ustawienie bierek jest zawsze takie samo. Piony stoją na drugiej linii. Wieże stoją w rogach szachownicy, obok nich skoczki, a dalej gońce. Na centralnych polach stoi hetman, który zawsze zajmuje pole własnego koloru (biały hetman na białym, czarny hetman na czarnym) oraz król na pozostałym polu.

Zawodnik grający białymi bierkami zawsze wykonuje ruch jako pierwszy, więc żeby było sprawiedliwie raz sie gra białymi, a raz czarnymi. Kiedy jest twoja kolej to poruszasz się jedną ze swoich bierek (poza jednym specjalnym ruchem). Następnie twój przeciwnik wykonuje ruch. I tak po kolei, aż do momentu, w którym jeden z króli zostaje zapędzony w kozi róg.... lub twoja armia jest wymęczona!

Jak poruszają się szachowe bierki

Każdy z 6 różnych rodzajów bierek ma swój własny sposób poruszania się. Większość bierek nie potrafi przechodzić przez inne bierki - tylko skoczek może przeskoczyć przez wszystko, co stanie mu na drodze! Również żadna z bierek nie może nigdy stanąć na polu z bierką z jego własnej armii. Jednak bierki mogą być przemieszczone na pole, na którym stoi już bierka przeciwnika i zająć jej miejsce: właśnie tak bijesz bierki rywala!

Król

Król

Król jest najważniejszą figurą, jako że jego utrata oznacza koniec gry. Ale jest on też jednym z najsłabszych. Więc bardzo często potrzebuje swoich przyjaciół, aby go chronili. Król może poruszać się o jedno pole w każdym kierunku - do góry, w dół, na boki oraz po skosie.

Król nigdy nie może przejść na pole, które jest pod ostrzałem bierek przeciwnika (celowa przegrana jest niedozwolona). Jeśli kiedykolwiek twój przeciwnik postawi króla na pole, na którym mógłbyś go zbić, nie zabieraj króla ze śmiechem "hahaha, wygrałem". Zamiast tego, powinieneś wyjaśnić dlaczego król nie może tam pójść. Wtedy twój przeciwnik może cofnąć króla na poprzednie pole i wykonać inny ruch.

Kliknij na ">" przycisk na diagramie poniżej, aby zobaczyć jak król może poruszać się po szachownicy.

Szach i mat

Kiedy inna bierka grozi zbiciem króla, nazywamy to 'szachem'. Kiedy król nie ma żadnej możliwości uniknięcia szacha, nazywamy to 'matem'. Jak wspomniano wcześniej, jest to sposób, w jaki wygrywasz. Istnieją jedynie 3 sposoby obrony przed szachem: ucieczka króla na pole nieatakowane przez figury przeciwnika, zasłona inną figurą lub zbicie figury, która daje szacha królowi. Jeśli król nie może uciec przed szachem, wtedy gra jest zakończona. Zwyczajowo król nie zostaje zbity lub usuniętyz szachownicy, partia po prostu zostaje uznana za zakończoną.

Hetman

Hetman

Hetman jest najsilniejszą figurą. Podobnie jak król, porusza się on w każdym jednym kierunku - naprzód, do tyłu, w boki, po skosie - ale w przeciwieństwie do króla, hetman jest bardzo szybki. Może on poruszać się tak daleko jak zechcesz, pod warunkiem że nie przechodzi przez inne figury. Także, jak w przypadku wszystkich innych figur, jeśli hetman bije figurę przeciwnika, zatrzymuje się na polu bicia.

Kliknij na poniższy diagram aby zobaczyć jak porusza się hetman. Zwróć uwagę jak biały hetman bije czarnego, przez co czarny król jest zmuszony do ruchu.

Wieża

Wieża

Ruchy wieży w dużym stopniu pokrywają się z ruchami hetmana: ale tylko jeśli porusza się ona wzdłuż prostych linii - do przodu, do tyłu i na boki (nie po skosie).

Goniec

Goniec

Goniec jest "drugą połową" hetmana. Porusza się tak daleko jak chce, ale tylko po skosie. Rozpoczynasz grę z jednym gońcem na białym polu, a drugim na czarnym i zauważysz, że ruszając się tylko po skosie, każdy z nich jest przywiązany do koloru pól, na których zaczyna. Gońce działają najlepiej razem, gdyż każdy kontroluje pola, których drugi nie może.

Skoczek

Skoczek

Skoczki poruszają się w sposób odmienny od innych figur - idąc dwa pola w jednym kierunku, a potem o jedno pole pod kątem 90 stopni, całkiem jak kształt litery "L". Skoczki są również jedynymi figurami, które mogą chodzić ponad innymi figurami. Gracze często mówią, że skoczki "skaczą" z powodu tej specjalnej umiejętności. Obejrzyj skoki skoczków:

Pion

Pion

Połowa Twojej drużyny to piony, więc bardzo ważne jest aby zrozumieć jak używać tych małych koleżków, nawet pomimo tego, że nie są zbyt silni. Piony są niezwykłe, ponieważ chodzą w jeden sposób, ale biją w inny. Poruszają się po prostu naprzód, ale biją po skosie. Piony poruszają się do przodu tylko o jedno pole, poza swoim pierwszym ruchem kiedy mogą ruszyć się o dwa pola lub o jedno. Piony mogą bić tylko o jedno pole po skosie przed nimi. Nie mogą nigdy iść ani bić do tyłu.

Ponieważ piony biją i poruszają się w inny sposób, pion jest jedyną bierką, która może być zablokowana przez wrogą bierkę: jeśli inna figura stoi bezpośrednio przed pionem, nie może on przejść ani zbić tej bierki.

Promocja

Pionki mogą być małe i słabe, poruszające się wolno i zmagające się w walce przeciwko szybszym rywalom na szachownicy. Ale pionki wciąż mają wielkie marzenia! Chcą być bohaterem, który rządzi szachownicą i przyniesie ci zwycięstwo. A pionki mają jeszcze jedną specjalną umiejętność, która może im pomóc te marzenia spełnić.

Jeśli pionek dojdzie do końca szachownicy może stać się jakąkolwiek inną figurą szachową (nazywamy to promocją) poza pionkiem lub królem. [WAŻNE: powszechnym błędem jest myślenie, że pionki mogą być zamieniane tylko na figury, który zostały zbite. To NIE jest prawda.] Pionek jest zazwyczaj zmieniany na hetmana, ponieważ jest on najsilniejszą figurą. Tylko pionki mogą być promowane; żadna inna bierka tego nie potrafi!

W przelocie

Ostatnia zasada dotycząca pionków nazywa się z francuskiego "en passant", co oznacza "w przelocie". Jeśli pionek w swoim pierwszym ruchu idzie o dwa pola i poprzez zrobienie tego staje obok pionka przeciwnika (przekraczając pole na którym ów pionek mógłby go zbić), wtedy ten pionek ma możliwość bicia tego pierwszego pionka tak jakby poruszył się on tylko o jedno pole. Ten specjalny ruch musi zostać wykonany od razu po tym, jak pierwszy pionek wykonał ruch o dwa pola, w przeciwnym razie możliwość zbicia nie jest dłużej możliwa. Kliknij na przykład poniżej, aby lepiej zrozumieć tę rzadką, aczkolwiek ważną zasadę.

Roszada

Kolejny specjalny ruch jest nazywany roszadą, jedyny moment, w którym możesz ruszyć się dwiema figurami w jednym ruchu. Taka kombinacja pozwala ci zrobić dwie ważne rzeczy w ciągu jednej tury: zabezpieczyć własnego króla (o ile szczęście dopisze) oraz wyjść wieżą z rogu szachownicy do centrum. Kiedy jest jego kolej, gracz może pójść królem o dwa pola w jedną ze stron, a potem przestawić wieżę na pole po drugiej stronie króla. (Zobacz przykład poniżej.) Żeby zrobić roszadę, następujące warunki muszą być spełnione:

  • musi być to pierwszy ruch króla w danej partii
  • musi być to piewszy ruch wieży w danej partii
  • nie może być żadnych figur między królem i wieżą, aby dokonać ruchu
  • król nie może być w szachu ani przechodzić przez szacha

Zwróć uwagę, że kiedy robisz roszadę w jednym kierunku, król jest bliżej krawędzi szachownicy. Jest to nazywane krótką roszadą. Roszada w drugą stronę, przez pole gdzie stał wcześniej hetman, nazywana jest długą roszadą. Niezależnie od strony, król zawsze przesuwa się o dokładnie dwa pola podczas roszady.

Remisy

Zdarza się, że partia nie kończy się zwycięstwem żadnego z graczy, ale remisem. Istnieje 5 możliwych powodów remisu:

  1. Pozycja patowa występuje kiedy król zawodnika, do którego należy wykonanie następnego ruchu, NIE znajduje się pod szachem, a jednak zawodnik nie ma możliwości wykonania żadnego ruchu zgodnego z przepisami
  2. Gracze mogą po prostu zgodzić się na remis i zakończyć grę
  3. Nie ma wystarczającej ilości figur na szachownicy aby dać mata (przykład: król i goniec przeciwko królowi). Remis przez wyczerpanie!
  4. Gracz ogłasza remis jeśli dokładnie ta sama pozycja jest powtarzana trzy razy (choć niekoniecznie trzy razy z rzędu)
  5. 50 ruchów z rzędu zostało wykonanych przez każdego gracza, a żaden z nich nie wykonał w tym czasie ruchu pionkiem ani niczego nie zbił. To oznacza, że nie następuje żaden progres!

Jeśli dotarłeś tutaj, jesteś gotów do gry! Po tym przyjdą dodatkowe zasady dotyczące turniejów, wariantów oraz pierwsza porada jak grać dobrze w szachy.

Szachy 960

Szachy960 (zwane również losowymi szachami Fischera) są wariantem szachów, który naśladuje normalne zasady szachów, poza pozycją początkową, która jest taka, że figury na pierwszej linii są losowo wybrane na pocztku każdej partii.

Są dwie zasady ustawiania figur: gońce muszą stać na polach przeciwnego koloru oraz musi być po jednej wieży po obu stronach króla. Białe i czarne figury muszą stać w pozycji lustrzanej względem siebie.

Jest dokładnie 960 możliwych początkowych scenariuszy, które są zgodne z tymi zasadami (stąd nazwa "960").

Jedyna osobliwa zasada dotyczy roszady: zasady są w większości takie same (król i wieża nie mogły wcześniej się poruszyć i nie mogą zrobić roszady w momencie szacha lub przez pole szachowane), z dodatkową zasadą że pola pomiędzy, gdzie król i wieża staną po roszadzie, muszą być wolne od innych figur, poza królem i wieżą. I zamiast poruszania się dokładnie o 2 pola w kierunku Twojej wieży, zawsze roszujesz tak aby to wyglądało jak w normalnych szachach: król idzie na pole g1 jeśli robisz krótką roszadę i na c1, kiedy robisz "długą roszadę."

Niektóre zasady turniejowe

Wiele turniejów jest rozgrywanych zgodnie z zestawem zwykłych, podobnych zasad. Zasady te nie mają koniecznie zastosowania do gry w domu lub w internecie

Ruch po dotknięciu

Jeśli zawodnik dotknie jednej ze swoich bierek, musi on wykonać ruch dotkniętą bierką, pod warunkiem, że możliwy jest prawidłowy ruch. (Oczywiście, nie możesz "dotknąć" bierki online, więc jest to zasada turniejowa, która nie ma znaczenia na naszej stronie). Jeśli zawodnik dotknie bierki przeciwnika, musi ją zbić. Gracz, który chce dotknąć bierki tylko po to aby ją poprawić na szachownicy, musi najpierw ogłosić ten zamiar, zazwyczaj poprzez powiedzenie "poprawiam."

Wprowadzenie do zegarów i stoperów

Większość turniejów używa zegarów aby regulować czas spędzany na każdą partię, nie na każdy ruch. Jest tak ponieważ kiedy zawodnicy zaczęli brać udział w turniejach w XIX wieku, niektórzy z nich po prostu siedzieli bez wykonywania ruchu, jeśli mieli przegraną pozycję. Ta perfekcyjna strategia pozwalała im uniknąć porażki... a turniej nigdy się nie kończył! Potem wynaleziono zegar szachowy, który stał się normą na większości turniejów.

Każdy zawodnik otrzymuje tyle samo czasu na swoją całą partię oraz może zdecydować jak będzie gospodarował tym czasem. Zawodnik po wykonaniu ruchu naciska przycisk bądź dźwignię, tym samym zatrzymując swój czas i uruchamiając czas przeciwnika. Jeśli zawodnik zużyje cały swój czas, a przeciwnik zgłosi to sędziemu, wtedy zawodnik, który przekroczył czas do namysłu przegrywa partię (chyba że przeciwnik nie ma wystarczającej ilości figur do zamatowania króla, wtedy jest remis). Kliknij tutaj aby zobaczyć jak dwaj zawodnicy szybko grają partię szachów na czas!

Podstawowa strategia

Istnieją cztery proste rzeczy, które powinien znać każdy szachista:

#1 Chroń swojego króla

Zabierz swojego króla do rogu szachownicy, gdzie zazwyczaj jest bezpieczniejszy. Nie zwlekaj z roszadą zbyt długo. Zazwyczaj najlepiej jest zrobić roszadę tak szybko jak to możliwe. Pamiętaj, nieważne jak blisko jesteś zamatowania króla przeciwnika, jeśli on zamatuje Twojego jako pierwszy!

#2 Nie oddawaj figur za darmo

Nie trać figur poprzez nieuważną grę! Każda bierka jest wartościowa, a przecież nie można dać mata nie mając figur. Istnieje prosty system, którego większość graczy używa do określenia relatywnej wartości każdej figury:

  • Pion jest wart 1
  • Skoczek jest wart 3
  • Goniec jest wart 3
  • Wieża jest warta 5
  • Hetman jest wart 9
  • Król jest nieskończenie cenny

Na końcu gry te punkty nie mają żadnego znaczenia - to po prostu system, którego używa się do podjęcia decyzji podczas gry, pomagający ocenić kiedy bić, wymieniać lub wykonywać inne ruchy.

#3 Kontroluj centrum szachownicy

Powinieneś spróbować kontrolować środek szachownicy swoimi figurami i pionami. Jeśli będziesz kontrolować centrum, będziesz mieć więcej przestrzeni do poruszania się swoimi figurami i sprawisz że znalezienie dobrych pól dla figur przeciwnika będzie trudniejsze. W przykładzie poniżej białe wykonują dobre ruchy w celu kontrolowania centrum, podczas gdy czarne grają źle.

#4 Korzystaj ze wszystkich figur

W przykładzie powyżej wszystkie figury białych są w grze! Twoje figury nie są w stanie zrobić nic pożytecznego stojąc na pierwszej linii. Spróbuj wyprowadzić całą swoją armię tak abyś miał czym atakować króla przeciwnika. Używając jedynie jednej lub dwóch figur nie jesteś w stanie zagrozić solidnemu przeciwnikowi.

Poprawa umiejętności gry w szachy

Znajomość zasad i podstawowych strategii to tylko początek - w szachach jest tak wiele do nauki, że przez całe swoje życie możesz nie dać rady się wszystkiego nauczyć! Aby polepszać swoje umiejętności powinieneś robić trzy rzeczy:

#1 - Graj

Po prostu graj! Graj tyle, ile to możliwe. Powinieneś wyciągać wnioski z każdej gry - tej, którą wygrałeś i tej, którą przegrałeś.

#2 - Ucz się

#3 - Baw się dobrze

Nie zniechęcaj się, jeśli nie wygrasz wszystkich swoich gier od razu. Każdy przegrywa – nawet mistrzowie świata. Jeśli wciąż dobrze się bawisz i wyciągasz wnioski ze swoich przegranych gier, możesz czerpać przyjemność z gry w szachy przez całe wieki!