Aprende a jugar al ajedrez

Historia del Ajedrez

Se desconocen los orígenes exactos del ajedrez, aunque los expertos creen que es una evolución de juegos similares que se celebraban en la India hace casi dos mil años. El ajedrez tal y como lo conocemos hoy día existe desde hace ¡más de 500 años!

El objetivo del ajedrez

Tanto tú como tu adversario estáis al mando de un ejército. Tu objetivo es capturar al rey del ejército rival antes de que él capture al tuyo. Cuando tú estás atacando y el rey adversario no tiene ninguna opción de escapar, se dice que has dado "jaque mate,". Eso significa que ¡has ganado la partida!

Cada jugador comienza con un ejército fiel formado por 16 piezas: el rey, la dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Empezar una partida

Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de color claro) en la parte inferior derecha de su lado del tablero. La posición inicial de las piezas es siempre la misma. La segunda fila se encuentra ocupada por 8 peones. Las torres ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitúan a sus lados, seguidos por los alfiles. Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa siempre la casilla de su propio color (la dama blanca en una casilla blanca; la negra, en una casilla negra). Por último, el rey se sitúa al lado de la reina, en la casilla restante.

El jugador con las piezas blancas es siempre el primero que mueve. Por ello, lo justo es alternar el color de las piezas de una partida a otra. En cada turno solo puedes mover una de tus piezas (excepto en una jugada especial). Después de mover, será el turno de tu oponente. Y así ambos jugadores van haciendo movimientos hasta que uno logra arrinconar al rey de su adversario... ¡o hasta que todo tu ejército haya sido capturado!

Cómo se mueven las piezas de ajedrez

Cada uno de los 6 tipos de piezas tiene su propia forma de moverse. La mayoría de las piezas no pueden pasar por encima de otras piezas, excepto el caballo, que puede saltar a quien encuentre en su camino. Del mismo modo, ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por otra pieza de su bando. Sin embargo, sí pueden moverse para ocupar la casilla ocupada por una pieza rival: ¡es así como tú capturas a tus enemigos!

El rey

Rey

El rey es la pieza más importante de todas porque, si la pierdes, la partida se termina. Pero el rey es también uno de los más débiles. En muchas ocasiones, necesita que sus amigos le protejan. El rey puede desplazarse una casilla en cualquier dirección: arriba, abajo, hacia los lados y en diagonal.

El rey nunca puede moverse a una casilla en la que sería capturado por el enemigo (no se puede perder una partida a propósito). Si tu adversario alguna vez se mueve a una casilla donde tú puedes capturarle, no agarres al rey y te burles diciendo: "Ja, ja, ja, te he ganado". Al contrario, deberías explicarle por qué no puede mover ahí. Así, tu rival podrá situar a su rey en la casilla donde estaba y elegir un movimiento diferente.

Pulsa el botón ">" del diagrama siguiente para ver cómo se puede mover el rey por el tablero.

Jaque y jaque mate

Cuando una pieza amenaza con capturar al rey, se dice "jaque". Cuando el rey no tiene ninguna forma de escapar a ese jaque, se dice "jaque mate". Como hemos visto antes, eso significa que tú ganas la partida. El rey solo tiene tres formas de escapar a un jaque: moverse a una casilla segura, bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza enemiga que le está amenazando. Si el rey no puede escapar al jaque mate, la partida termina. Habitualmente, el rey derrotado no se retira del tablero, simplemente la partida se declara finalizada.

La dama

Dama

La dama es la pieza más poderosa. Como el rey, puede moverse en todas las direcciones (adelante, atrás, a los lados o en diagonal) pero, a diferencia del rey, la dama es muy veloz. De hecho, puede moverse tan lejos como quieras mientras en su camino no se interponga ninguna otra pieza. Y, como todas las demás piezas, cuando la dama captura una pieza del adversario, se sitúa en la casilla que ocupaba la pieza capturada.

Pulsa en el diagrama de abajo para ver cómo se mueve la dama. Observa cómo la dama blanca captura a la dama negra y esta jugada obliga a moverse al rey negro.

La torre

Torre

La torre se mueve de forma parecida a la dama: puede desplazarse tan lejos como quiera, pero siempre en línea recta, hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados (nunca en diagonal).

El alfil

Alfil

El alfil es la "otra mitadf" de la dama. Se mueve tan lejos como quiere, pero solo en diagonal. Al comenzar la partida tienes un alfil situado sobre una casilla clara y al otro sobre una casilla oscura. Si te fijas, al moverse únicamente en diagonal, cada alfil está atrapado en el color en el que empieza. Los alfiles trabajan bien en equipo, porque cada uno cubre las casillas que el otro no puede.

El caballo

Caballo

Los caballos se mueven de una forma muy diferente a las demás piezas: se desplazan dos casillas en una dirección y después, una casilla más en un ángulo de 90 grados, como si dibujaran una "L" sobre el tablero. Además, los caballos son las únicas piezas que pueden pasar por encima de otras. A menudo la gente dice que el caballo "salta", pues es el efecto que causa esta habilidad especial. Observa estos saltos del caballo:

El peón

Peón

La mitad de tu ejército inicial está formada por peones, por lo que es muy importante aprender a utilizar estos soldaditos, aunque no sean muy fuertes. Los peones son un poco extraños, porque se mueven de una manera, pero capturan de forma diferente. Se mueven siempre hacia adelante, pero para capturar una pieza adversaria se desplazan en diagonal. Los peones solo pueden avanzar una casilla en cada jugada, excepto en su primer movimiento, para el que pueden elegir entre avanzar dos casillas o una sola. Los peones solo pueden capturar una pieza situada a una casilla de distancia y en diagonal a ellos. Nunca pueden moverse ni capturar hacia atrás.

Al moverse y capturar de forma diferente, el peón es la única pieza que puede ser bloqueada por las piezas enemigas: si una pieza está en la casilla situada inmediatamente delante de un peón, éste no podrá ni capturarla ni moverse.

Coronación

Quizá los peones puedan parecer pequeños y débiles, moviéndose despacio y luchando contra adversarios mucho más rápidos que ellos. Sin embargo, ¡los peones tienen grandes sueños! Quieren ser el héroe que mande en el tablero y te dé la victoria. Y los peones tienen una habilidad especial que puede ayudarles a convertir sus sueños en realidad.

Si un peón llega al otro extremo del tablero puede convertirse en cualquier otra pieza, excepto en un rey o en otro peón. A esta jugada se le llama coronación o promoción. [Nota: Un error común es considerar que los peones sólo pueden ser canjeados por una pieza que haya sido previamente capturada por el adversario. Pero eso no es cierto.] Generalmente, un peón que corona se convierte en una dama, pues es la pieza más valiosa. Solo los peones pueden coronar. ¡Ninguna otra pieza puede hacerlo!

En passant

La última regla sobre los peones se llama captura "en passant", que en francés significa "al paso". Si un peón avanza dos casillas en su primer movimiento, y al hacerlo se sitúa al lado de un peón rival, este peón enemigo tiene la opción de capturar al primero ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si solo hubiera avanzado una casilla. Esta jugada especial debe hacerse inmediatamente después del movimiento del primer peón, de lo contrario la opción de capturar ya no estará disponible. Haz clic en el siguiente ejemplo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.

Enroque

Hay otra regla especial denominada enroque, la única excepción que te permite mover dos piezas en una sola jugada. El enroque te permite hacer dos cosas importantes en la misma jugada: situar a tu rey en una posición más segura y sacar a la torre de su esquina para ponerla en juego. En un solo turno el jugador puede mover al rey dos casillas hacia un lado y, al mismo tiempo, la torre situada en la esquina de ese lado, se coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado opuesto. (Ver el siguiente ejemplo). Sin embargo, para poder hacer un enroque se deben cumplir las siguientes condiciones:

  • debe ser el primer movimiento del rey
  • debe ser el primer movimiento de la torre
  • no puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre
  • el rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla amenazada

Si el enroque se hace con la torre más cercana al rey se llama Enroque flanco de rey o Enroque corto. Cuando el enroque se hace hacia el otro lado, donde se encuentra la dama, se denomina Enroque flanco de dama o Enroque largo. Independientemente del tipo de enroque, el rey solo se mueve dos casillas en esta jugada.

Tablas

A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador, pero en empate (denominado tablas). Hay 5 razones por las que una partida puede terminar en tablas:

  1. La posición llega a un punto muerto: es el turno de un jugador, pero su rey no está en jaque y, sin embargo, no puede hacer ningún movimiento reglamentario
  2. Los jugadores pueden acordar Tablas y dejar de jugar
  3. No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (ejemplo: un rey y un alfil contra otro rey). ¡Tablas por agotamiento!
  4. Un jugador declara Tablas si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)
  5. Cada jugador ha realizado cincuenta movimientos seguidos sin mover un peón ni capturar pieza alguna. ¡Esto significa que no hay ningún avance en la partida!

Si has llegado hasta aquí, ¡estás listo para jugar! A continuación hablaremos de las reglas adicionales de los torneos, variantes y te daremos los primeros consejos para jugar bien al ajedrez.

Ajedrez 960

Ajedrez 960 (también llamado ajedrez aleatorio de Fischer) es una variante del ajedrez que sigue todas las reglas normales del juego, excepto que la posición inicial de las piezas es elegida al azar al comienzo de cada partida.

Hay dos reglas para la colocación de las piezas: los alfiles deben situarse en colores opuestos; y tiene que haber una torre a cada lado del rey. Las piezas blancas y negras se encuentran en posición de espejo.

Hay exactamente 960 posiciones de inicio posibles que siguen estas reglas (de ahí el nombre de "960").

La única regla un poco extraña tiene que ver con el enroque, que se realiza prácticamente igual (el rey y la torre no pueden haber sido movidos previamente y el enroque tampoco puede realizarse si alguna de estas piezas está siendo atacada o lo será al final del movimiento). Sin embargo, la regla adicional establece que las casillas en las que acabarán situados el rey y la torre enrocada deben estar libres de cualquier otra pieza que no sea el rey o la torre. Y, en vez de dar exactamente 2 pasos hacia tu torre, tú siempre enrocas como si fuera una partida de ajedrez normal: el rey se dirige a g1 si haces un "enroque de rey" y a c1 si haces el "enroque de dama."

Algunas reglas de los torneos

La mayoría de los torneos sigue una serie de reglas similares. Estas reglas no es necesario aplicarlas para jugar en casa o en línea

Pieza tocada, pieza jugada

Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe mover esa pieza, siempre y cuando se trate de un movimiento legal. (Obviamente, si juegas en línea no puedes tocar una pieza, es solo una regla que se aplica en los torneos pero que no rige en nuestro sitio web). Si un jugador toca una pieza del oponente, debe capturar esa pieza. Un jugador que desea tocar una pieza con el único propósito de colocarla correctamente sobre el tablero, debe comunicar previamente su intención al adversario. Para ello basta con pronunciar la palabra "ajustar".

Introducción a los relojes y temporizadores

La mayoría de los torneos utilizan temporizadores para regular el tiempo invertido en cada partida, no en cada movimiento. Esto se debe a que, cuando empezaron a disputarse los primeros torneos de ajedrez en el siglo XIX, algunos jugadores permanecían sentados y no movían si estaban perdiendo la partida claramente. Esta estrategia perfecta les evitaba la derrota... ¡e impedía que el torneo finalizara! Por ello inventaron el reloj de ajedrez, que rápidamente se implantó en la mayoría de los torneos.

Cada jugador dispone de la misma cantidad de tiempo para consumir durante la partida y es él quien decide cómo emplearlo. Cada vez que un jugador hace un movimiento, debe pulsar un botón o mover una palanca para activar el reloj del oponente. Si un jugador se queda sin tiempo y el adversario lo reclama, el jugador sin tiempo pierde la partida (a menos que el oponente no tenga suficientes piezas para dar jaque mate, en cuyo caso la partida acaba en tablas). Pulsa aquí para ver a dos jugadores jugando rápidamente una partida de ajedrez cronometrada.

Estrategia básica

Hay cuatro cosas sencillas que todo jugador de ajedrez debe saber:

#1 Protege a tu rey

Desplaza a tu rey hacia la esquina del tablero, porque suele ser un lugar más seguro. No tardes en hacer el enroque. Por lo general, deberías enrocar tan rápido como sea posible. Recuerda que no importa lo cerca que estés de dar jaque mate a tu rival si antes van a dar jaque mate a tu propio rey.

#2 No regales piezas

¡No pierdas piezas por falta de atención! Cada pieza es valiosa en sí misma y no podrás ganar una partida si no tienes piezas para dar jaque mate. Hay un sistema fácil que la mayoría de los jugadores utiliza para hacer un seguimiento del valor relativo de cada pieza de ajedrez:

  • Un peón vale 1 punto
  • Un caballo vale 3 puntos
  • Un alfil vale 3 puntos
  • Una torre vale 5 puntos
  • Una dama vale 9 puntos
  • El rey es infinitamente valioso

Al final de la partida, estos puntos no significan nada. Se trata simplemente de un sistema que puedes utilizar para tomar decisiones durante el juego y que te ayuda a saber cuándo debes realizar una captura, un intercambio de piezas o simplemente, recurrir a otro movimiento.

#3 Controla el centro

Tienes que intentar controlar el centro del tablero con tus piezas y peones. Si controlas el centro, tendrás más espacio para mover tus piezas y tu adversario tendrá más difícil encontrar buenas posiciones para las suyas. En el ejemplo de debajo, las blancas hacen buenos movimientos para controlar el centro mientras que las negras realizan malas jugadas.

#4 Utiliza todas tus piezas

¡En el ejemplo anterior las blancas tienen todas sus piezas en la partida! Tus piezas no hacen nada si permanecen ancladas en la primera fila. Trata de desplegar todas tus piezas para que puedas utilizarlas cuando vayas a atacar al rey enemigo. Emplear solo una o dos piezas para atacar no será suficiente para derrotar a un adversario digno.

Progresar en ajedrez

Conocer las reglas y estrategias básicas es sólo el principio. Hay tantas cosas que aprender en el ajedrez que haría falta más de una vida para dominar todas. En cualquier caso, para mejorar tu nivel necesitas hacer tres cosas:

#1 - Jugar

¡Simplemente jugar y jugar! Juega todo lo que puedas. Deberías aprender de todas las partidas: tanto de las que ganas como de las que pierdes.

#2 – Estudiar

Nº 3 - Diviértete

No te desanimes si ves que no ganas todas las partidas inmediatamente. Todo el mundo pierde, incluso los campeones del mundo. ¡Siempre y cuando seas capaz de jugar para divertirte y aprender de las derrotas podrás disfrutar del ajedrez durante toda tu vida!