Glosario de ajedrez en línea para niños y padres

¡Bienvenidos al glosario y diccionario de ChessKid.com!

A continuación, encontrará una lista de palabras, frases y términos de ajedrez de uso común, ¡definidos solo para niños!

Es un placer para nosotros proporcionar esta lista de definiciones originales, "aptas para niños" y oraciones de ejemplo del popular "vocabulario de ajedrez". Prometemos mantener esta lista actualizada y disponible para que pueda consultarla cuando sea necesario. 

La frase "clavada absoluta" se usa cuando una pieza está fijada, y sería absolutamente ilegal alejar la pieza fijada del ataque. Ejemplo: "Moví mi alfil para atacar, y clavé el caballo de mi oponente a su rey. Sabía que mi alfil estaba poniendo al caballo en una clavada absoluta, porque mi oponente nunca podría mover ese caballo inmovilizado mientras el rey estaba detrás”.

Aceptar en el ajedrez es también estar de acuerdo. Un jugador de ajedrez puede "aceptar" una oferta de tablas de su oponente. En el ajedrez, un jugador a menudo "acepta" un sacrificio de peón capturándolo (esto también se conoce como "gambito"). Aceptar una pieza a menudo implica que ha capturado esa pieza. Ejemplo: "Acepté el sacrificio de mi oponente capturando al caballo".

Tener una pieza activa o "piezas activas" es tener las piezas en posición, o en las casillas donde están creando amenazas. Aunque una pieza no tiene que estar "centralizada" para estar activa, la mayoría de las veces una pieza que está en el centro del tablero es una pieza activa.

Fijar la colocación de una pieza. Los jugadores deben anunciar "Acomodo” o “Ajusto", antes de arreglar la ubicación de una pieza. De lo contrario, pueden verse obligados a mover la pieza por la regla de TOCADA-MOVIDA.

Tener ventaja en el ajedrez significa que tu posición es mejor. A veces, un jugador puede tener una "ligera ventaja", lo que significa que su posición es un poco mejor que la posición de su oponente. Para saber quién tiene la ventaja, generalmente se suman varios factores: material, actividad de piezas, seguridad del rey y la estructura de peones, serían los factores más comunes para ayudar a un jugador a descubrir quién tiene la ventaja.

La notación algebraica es la forma moderna (nueva y utilizada por los mejores jugadores del mundo) de realizar un seguimiento de los movimientos realizados en sus partidas de ajedrez. La mayoría de los tableros de ajedrez "estilo torneo" tienen letras y números a los lados (letras que van de la a-h y números del 1 al 8). La notación algebraica es un sistema que usa esas letras y números para que cada movimiento jugado en un juego de ajedrez tenga un nombre. Ejemplo: "Para comenzar la partida con blancas, Billy decide mover su caballo de g1-f3. Luego escribe, en notación algebraica, 1. Cf3".

Un "reloj analógico" es un temporizador de ajedrez que, como un reloj digital, realiza un seguimiento del tiempo total restante en la partida de ajedrez que está jugando. Un reloj analógico parece un reloj normal, con una manecilla grande para los minutos y una manecilla pequeña para las horas; las manecillas muestran a cada jugador el tiempo restante para el resto de sus movimientos en la partida.

El análisis es una explicación de lo que sucedió o pudo haber sucedido en una partida de ajedrez. Mira también la palabra 'Analizar'.

"Analizar" una posición es tratar de averiguar qué debería haber hecho o podría haber hecho, o qué debería haber hecho o podría haber hecho su oponente en una partida de ajedrez. Si analiza sus partidas de ajedrez, puede aprender tanto de sus errores como de los de su oponente. Los mejores ajedrecistas del mundo pasan horas y, a veces, días analizando sus propias partidas.

Una persona que comenta sobre un juego, señala cosas que podrían haber sucedido, muestra errores y explica ideas.

Un árbitro es la persona que ayuda a los jugadores de ajedrez con las reglas durante un torneo de ajedrez. El árbitro conoce y hace cumplir estas reglas de manera justa.

Atacar una pieza es amenazar con capturar esa pieza. Atacar también puede significar coordinar algunas piezas o todas las piezas hacia un objetivo.

Un mate en la fila posterior ocurre cuando una torre o dama da jaque mate a un rey enemigo que está atrapado en la primera y octava fila por sus propios peones.

Un peón cuyo peón o peones vecinos han avanzado por delante de él. Un peón atrasado no puede ser defendido por otro peón y no puede ser apoyado para avanzar por otro peón.

Un alfil malo es un alfil que ha sido "bloqueado" por sus propios peones de color. Por ejemplo, este alfil tendrá opciones o movilidad limitadas.

La base de una cadena de peones es el peón al comienzo de la cadena. Por ejemplo, si las blancas tienen una cadena de peones a lo largo de las casillas de f2, e3, d4 y c5, el peón base es el peón f2. Este peón se considera el peón más importante en términos de mantener la cadena unida, y generalmente es el peón más difícil de atacar para el enemigo (en este caso, las negras).

Se crea una batería cuando dos o más piezas están alineadas, atacando directamente un punto, peón o casilla en el tablero de ajedrez. El término "batería" se usa normalmente cuando las piezas mayores, como la dama y dos torres están alineadas en una fila abierta, atacando una casilla o peón en el tablero de ajedrez. Si ellos (la dama y las torres, por ejemplo) van a hacer este gran avance (tal vez la captura del peón), la batería suele ser lo suficientemente poderosa como para destruir la posición del oponente.

Poseer la pareja de alfiles es cuando cualquiera de los lados tiene dos alfiles contra un alfil y un caballo del oponente o dos caballos. Debido a que los alfiles se desempeñan bien en posiciones abiertas, y debido a que la mayoría de las posiciones eventualmente se abrirán [ya que es probable que ocurran intercambios, el par de alfiles generalmente se considera una pequeña ventaja. Si un jugador poseía los dos caballos, podría intentar mantener la posición cerrada para evitar que la pareja de alfiles se apodere del tablero de ajedrez.

Una partida de ajedrez "con la venda en los ojos" se juega sólo "en la mente" de dos oponentes. Esto significa que los jugadores deciden un movimiento, anuncian el movimiento a su oponente [usualmente usando notación algebraica, y luego esperan a que su oponente les diga lo que le gustaría jugar. No es necesario un tablero de ajedrez para jugar al "ajedrez con los ojos vendados". El ajedrez con los ojos vendados es difícil, y sólo lo practican "bien" los ajedrecistas muy experimentados (nivel Maestro y superior).

Una partida de ajedrez blitz es una partida de ajedrez que se juega con muy poco tiempo en el reloj para cualquiera de los jugadores. Normalmente, se juega una partida "blitz" con 5 minutos para que cada jugador complete el juego completo.

Hacer un bloqueo es colocar una pieza delante de otra pieza, y así evitar que esa pieza avance. El bloqueo más común podría ser colocar una pieza (generalmente un caballo) frente a un peón. Colocar una pieza delante de un peón pasado (ver "peón pasado") suele ser una buena idea, y los caballos son muy buenos al bloquear porque son las únicas piezas que atacan por encima y alrededor de otras piezas.

El término "casilla de bloqueo" generalmente se refiere a la casilla directamente enfrente de un peón, y esa casilla está mejor ocupada por un caballo, como se indicó anteriormente.

Un error es un mal movimiento que cambia el curso de la partida. Por ejemplo, si un jugador está en una posición igual y "hace un movimiento que es un error", su posición puede empeorar inmediatamente y, a veces, perder. En la notación de ajedrez, a un error se le da a menudo el "?" símbolo. Ejemplo: "Jane movió su dama a una casilla que estaba custodiada por el caballo enemigo. Su oponente inmediatamente capturó a la dama gratis. Jane se dio cuenta después de que había perdido la partida porque había cometido un error con su dama".

Una apertura de la posición, generalmente con un empujón de peón o un sacrificio.

Se otorga un premio de brillantez al juego más original o hermoso de un torneo. Ganar un premio a la brillantez es un honor importante. Los premios de brillantez reconocen la creatividad y la imaginación de un jugador.

Es una popular y divertida "forma diferente de jugar al ajedrez". Bughouse se juega en dos tableros de ajedrez por cuatro jugadores en equipos de dos. Se aplican las reglas normales del ajedrez, excepto que las piezas capturadas en un tablero se pasan a los jugadores del otro tablero (el compañero de equipo), y su compañero de equipo tiene la opción de poner estas piezas en su tablero.

Un juego de ajedrez bala es un juego de ajedrez que se juega con muy poco tiempo en el reloj para cualquiera de los jugadores. "Bullet" se define como cualquier cosa menos de 3 minutos, sin incremento de tiempo para ninguno de los jugadores.

Un descanso es algo que un jugador solicita durante un torneo cuando no puede jugar la partida de esa ronda. Se debe solicitar un descanso al Árbitro / Director del torneo mucho antes del comienzo de la ronda. Ejemplo: "Michael pidió un descanso para la segunda ronda del torneo de ajedrez de cuatro rondas para poder ir a jugar su partido de fútbol".

Calcular en el ajedrez es intentar ver hacia adelante en el juego, sin mover las piezas. Un jugador que tiene "buenas habilidades de cálculo" es capaz de pensar con mucha antelación sobre lo que podría hacer, así como lo que podría hacer el oponente.

Un candidato es otra forma de decir "opción". Cuando dos personas se postulan para presidente de los Estados Unidos, tienes la "opción" de votar por cualquiera de los "candidatos". Buscar jugadas candidatas en el ajedrez significa que no está jugando demasiado rápido y que está tratando de considerar más de una opción. Ejemplo: "El entrenador de ajedrez de Tom le dijo que encontrar jugadas candidatas es algo muy bueno y que debería practicar la búsqueda de jugadas candidatas en cada turno".

Capturar simplemente significa que estás quitando una de las piezas de tu oponente del tablero moviendo tu pieza a esa casilla. "Capturas una pieza" moviéndola para ocupar la casilla en la que se encuentra la pieza de tu oponente.

Enrocar es mover tu rey y una de tus torres al mismo tiempo. ¡El enroque es el único momento en el ajedrez en el que puedes mover dos de tus propias piezas en un solo movimiento! Puedes enrocar cuando: 1. Tu rey todavía está en su casilla original y aún no se ha movido; 2. Una de tus torres (ya sea en a1 o h1) todavía está en su casilla original y aún no se ha movido; 3. Su rey no está en jaque, no se "moverá a través de jaque" durante el enroque, ni el rey estará en jaque al final del enroque.

Enroque largo significa enrocar en el lado de la dama ya que la torre hace un movimiento más largo que cuando se enroca en el lado del rey.

Enrocar en el lado que requiere un salto más corto de la torre. También se le llama "enroque en el flanco de rey". Por lo general, se indica en notación con "0-0".

La palabra centro en el ajedrez se refiere al centro o medio del tablero (típicamente las casillas e4, d4, d5 y e5). El centro puede describirse como el centro literal (los cuatro cuadrados mencionados anteriormente) o puede extenderse a los cuadrados f4, e4, d4, c4, c5, d5, e5 y f5). Este término se usa comúnmente en la etapa de Apertura de la partida como una recomendación sobre dónde debes desarrollar tus piezas. Ejemplo: "Daniel aprendió que acercar tus piezas y atacar constantemente el centro, es un gran plan".

Los peones centrales se consideran los peones e y d tanto para las blancas como para las negras. El término "peones centrales" también puede extenderse a los peones f y c.

El término "centralización" significa "centralizar", y esta palabra se usa para describir el acto de "llevar tus piezas hacia el centro". La "centralización" de una pieza significa que esa pieza se coloca en una buena casilla, y esta casilla suele ser e4, d4, d5 o e5.

Chaturanga es una de las formas más antiguas de ajedrez. Fue inventado en la India en el siglo VI y tenía reglas ligeramente diferentes a las que usamos hoy.

Cuando un rey (el rey de las blancas o el rey de las negras) está siendo atacado por una pieza del oponente. "Poner a tu oponente en jaque" es atacar a su rey con una de tus piezas. Si un rey está bajo jaque, ¡debe encontrar seguridad de inmediato!

Jaque mate es el final de una partida de ajedrez. Cuando el rey blanco o negro está siendo atacado por la pieza del oponente, y 1. El rey no puede moverse a un lugar seguro; 2. La pieza que está haciendo jaque (atacante) no se puede bloquear; 3. La pieza que está haciendo jaque no se puede captura. ¡El objetivo de cada juego de ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente!

Un reloj o reloj de ajedrez es un temporizador. Se usa un reloj analógico o digital para rastrear cuánto tiempo se está usando para el juego. Es típico que un torneo de ajedrez requiera el uso de un reloj de ajedrez, ya que esto ayuda a los jugadores a controlar su tiempo. Si un jugador "se queda sin tiempo en el reloj" durante una partida de ajedrez, "perderá esa partida”.

Un juego cerrado es uno con una estructura de peones bloqueada y pocas columnas, filas y diagonales abiertas.

Una combinación es una serie de movimientos forzosos que conducen a un resultado favorable.

Por ejemplo, juegas un movimiento. La respuesta de tu oponente (tal vez una recaptura) es forzada. Luego juegas un movimiento que ataca al rey y la torre de tu oponente, ganando la torre. Encontrar combinaciones simples como esta es una parte importante del ajedrez.

Un beneficio que obtiene por un sacrificio de algún tipo. Por ejemplo, si sacrificas un alfil por dos peones y un ataque al rey, tu compensación por el material sacrificado es el ataque al rey.

El término peones pasados ​​conectados, a veces denominados "pasados conectados", se refiere a un par (que significa dos) de peones pasados ​​conectados. Esto significa que un jugador posee dos peones pasados, y estos peones pasados ​​están "conectados" en dos columnas adyacentes. Por ejemplo, si un jugador tiene peones a y b, y ambos fueron pasados, esto significaría que habría "peones pasados conectados”.

Consolidar es hacer que su posición vuelva a ser sólida. A menudo es necesario consolidar después de haber ganado material o aceptado un sacrificio.

El contrajuego ocurre cuando estás en una peor posición, pero puedes crear amenazas, que hacen que sea más difícil para tu oponente ganar la partida. Crear un contrajuego es una parte importante de una buena defensa.

Una posición apretada no tiene suficiente espacio para acomodar las piezas de un jugador. Por lo general, la estrategia correcta es intercambiar piezas. El jugador aún carecerá de espacio, pero es posible que no esté abarrotado.

El término "Posición crítica" significa que ha llegado al momento del juego en el que cada movimiento que hagan usted y su oponente podría determinar el "resultado" (es decir, quién gana) la partida. La "posición crítica" se considera uno de los momentos más importantes de la partida, si no el más importante, y suele ser la jugada en la que ambos jugadores tomarán mucho tiempo en su reloj.

Rechazar algo es no aceptarlo. Por ejemplo, un jugador puede rechazar un sacrificio o una oferta de tablas.

Jugar a la defensiva, o defender, es proteger. Uno podría "defender" un peón con una pieza, o podría "jugar a la defensa en el flanco de rey para detener las amenazas de su oponente en ese lado del tablero.

Una táctica que distrae a la pieza del oponente de su deber, como defender una pieza o una casilla clave.

Ruptura significa romper algo, como la estructura de peones alrededor del rey del oponente.

Una forma más antigua de notación de ajedrez. Los movimientos que hacen los jugadores se escriben "descriptivamente", en lugar de usar letras y números para señalar las casillas del tablero. La notación descriptiva generalmente se considera más confusa y rara vez se usa más.

Desarrollar es sacar las piezas de su posición inicial. Si tienes una ventaja en el desarrollo, tienes más piezas fuera de sus casillas iniciales y en el juego que tu oponente.

Desviarse es jugar algo diferente a la línea principal. Si un jugador se desvía en la apertura, está jugando algo que no es común o esperado.

Una línea de casillas, que son todos de un solo color (ya sea blanco o negro). Por ejemplo, hay una diagonal que va desde la esquina inferior izquierda (a1) a la esquina superior derecha (h8). Esta es una de las dos "diagonales largas". Los alfiles y las damas se mueven a lo largo de diagonales.

Un diagrama es una imagen tomada del tablero de ajedrez mientras las piezas están colocadas en una posición particular. Mientras lee cualquiera de nuestros artículos educativos aquí en ChessKid.com, probablemente encontrará diagramas del tablero de ajedrez diseñados para ayudarlo a aprender más sobre las diferentes estrategias del ajedrez.

Un reloj de ajedrez que funciona con electricidad. Los relojes digitales son más precisos que los analógicos de cuerda y pueden tener incrementos.

Un ataque que ocurre cuando una pieza atacante se aparta del camino, abriendo una línea para que otra pieza atacante amenace al oponente. Imagínese un caballo blanco frente a un alfil blanco, que apunta a una dama negra. El caballo blanco se aparta, abriendo el camino para que el alfil amenace con llevarse la dama negra. Este es un ataque descubierto. Un jaque descubierto es lo mismo, pero la pieza amenazada es el rey, por lo que es un jaque.

Un ataque a dos cosas a la vez. Esto ocurre a menudo como resultado de una bifurcación o un ataque descubierto. La ventaja de un ataque doble es que al defensor le resulta difícil defender dos cosas con una sola jugada, por lo que podría perder una de las piezas.

Un jaque doble ataca dos piezas al mismo tiempo. Esto siempre ocurre como resultado de un jaque a la descubierta. Imagínese una torre negra apuntando a un rey blanco, con un caballero negro en el medio. El caballo se mueve, poniendo al rey blanco en jaque y también abriendo el camino para que la torre negra haga jaque al rey. Así que el rey está bajo jaque tanto del caballo como de la torre al mismo tiempo. Esto es un jaque doble.

Dos peones del mismo color que se coloca uno frente al otro en la misma columna. Dado que todos los peones comienzan uno al lado del otro, cada uno en una columna diferente. Los peones doblados son a menudo una debilidad, ya que no pueden protegerse entre sí y tampoco pueden moverse con tanta facilidad.

Las tablas es un juego empatado. En caso de empate, nadie gana. Si juegas en un torneo, tú y tu oponente obtendrán cada uno medio punto por empatar. Si uno de ustedes gana, obtiene el punto completo y el perdedor no obtiene puntos.

Cuando un jugador le pide a su oponente que acepte un juego empatado. Un jugador puede "ofrecer un empate" cuando la posición es muy igualada (nadie tiene muchas posibilidades de ganar) o por otras razones. El oponente que recibe una oferta de empate puede aceptarla (ver "aceptar"), en cuyo caso el juego es un empate; o rechazarlo (ver "rechazar"), en cuyo caso el juego continúa.

Dos peones del mismo color que se coloca uno frente al otro en la misma columna. Dado que todos los peones comienzan uno al lado del otro, cada uno en una columna diferente. Los peones doblados son a menudo una debilidad, ya que no pueden protegerse entre sí y tampoco pueden moverse con tanta facilidad.

Abreviatura de "Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez", un libro que se actualiza constantemente y que enumera todas las aperturas (ver "apertura") y muestra muchas formas en que puede desarrollarse el juego al principio. Ofrece miles de variaciones (ver "variación") y análisis (ver "análisis") que describen lo que los autores piensan de ellos. También tiene un sistema de codificación que permite a los jugadores buscar los movimientos iniciales por un número, como "B78" (que es un código ECO para el Dragón Siciliano, un tipo particular de apertura)..

Es un número que describe el nivel de habilidad de un jugador de ajedrez, en una escala de 100 a aproximadamente 3000. (Ver "calificación"). El sistema fue inventado por Arpad Elo. La calificación Elo del jugador aumenta si gana y disminuye si pierde. Se ganan más puntos al vencer a un jugador con una calificación más alta y se pierden más puntos al perder contra un jugador con una calificación más baja.

La captura al paso es una regla especial que permite a los peones capturar (ver "capturar") peones enemigos que intentan pasarlos por alto. Si un peón enemigo mueve dos casillas en un turno y aterriza junto a uno de tus peones, puede ser capturado como si solo hubiera movido una casilla. Una captura al paso debe realizarse inmediatamente después de que el peón enemigo se mueva o se perderá el derecho a capturar al paso.

En Francés "tomar"; significa una pieza que puede ser capturada (ver "capturar") por el oponente. Por ejemplo, si un caballo ataca a una reina, se dice que esa reina está en prise.

Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez (ECO)
 
La Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez, también llamada ECO, es un libro que enumera todas las aperturas conocidas que se han jugado en las partidas de ajedrez. La Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez contiene miles de variaciones con análisis y opiniones de los mejores expertos que juegan la apertura. ECO utiliza un código para identificar cada apertura. Por ejemplo, B78 es el código ECO para la popular variación de apertura, el Dragón Siciliano. 
 
Final de juego (Final)
 
La última parte del juego tiene lugar después del medio juego, (ver "medio juego"). Generalmente se cree que el final comienza cuando se han intercambiado la mayoría de las piezas, especialmente si se intercambian las damas. Por lo general, en el final, no es posible iniciar un ataque de mate y los jugadores intentan ganar material (ver "material") o promover un peón (ver "promoción"). 
 
Igualdad
 
Cuando nadie tiene una ventaja general. Cada uno de los jugadores puede tener sus debilidadess (ver "debilidades"), piezas bien colocadas o mal colocadas, o incluso diferencias de material (ver "material"); pero si todo se equilibra, eso se llama "igualdad".
 
Intercambio
 
Cuando cada jugador captura una pieza del mismo valor del oponente. Ejemplo: "Jon capturó el caballo de Betty y luego Betty capturó el caballo de Jon. Los dos jugadores intercambiaron caballos y nadie ganó ningún punto material".
 
Una torre contra un alfil o un caballo se llama "la calidad". Si ganas una torre por una de tus piezas menores (ver "pieza menor") "ganaste el intercambio" y tu oponente "perdió el intercambio". Si tienes una torre contra una pieza menor, estás "arriba en el intercambio".
 
Sacrificio de Intercambio
 
Permitir que tu oponente tome una torre a cambio de una pieza menor (ver "pieza menor") es hacer un sacrificio de calidad. Dado que una torre vale más puntos que un caballo o un alfil, se pierden puntos al hacer un sacrificio de calidad; por eso es un sacrificio (ver "sacrificio").

Evaluar/Evaluación

Evaluar una posición en el ajedrez es decidir quién crees que tiene la mejor posición: las blancas o las negras. Tu entrenador podría darte una posición para resolver en la que se te pedirá que evalúes la posición y determines qué movimiento es mejor. Eso significa que debes decidir quién se destaca mejor y en qué medida. Entonces deberías encontrar un movimiento fuerte que mejore la evaluación de tu lado.

 
Fianchetto
 
Fianchetto es desarrollar un alfil hasta b2 o g2 (o b7 o g7 para las negras) después de avanzar un peón de caballo. Por ejemplo, las blancas podrían comenzar con un fianchetto jugando 1.g2-g3 y 2.Af1-g2.
 
FIDE
 
Acrónimo francés de “Federation Internationale des Echecs”, es el organismo rector mundial del ajedrez y a menudo se lo conoce como FIDE o Federación Mundial de Ajedrez.
 
FIDE Master
 
Un jugador de ajedrez de nivel maestro que ha alcanzado el rating Elo internacional (ver "rating-elo") de 2300. Este es el título que se encuentra debajo de los títulos de Gran Maestro y Maestro Internacional.
 
Regla de los cincuenta movimientos
 
La regla que dice que el juego es empate si no ha habido capturas o movimientos de peones (para ninguno de los lados) en los últimos cincuenta movimientos de un juego. Esto es para evitar que los juegos continúen eternamente cuando ningún jugador progresa. Por ejemplo, si tienes rey y torre contra rey y torre, puedes jugar eso durante cincuenta movimientos, pero si ninguno de los lados pierde una torre o recibe jaque mate, entonces será un empate. Si se captura una torre, la cuenta comenzaría de nuevo..
 
Columna
 
Una línea de arriba a abajo (vertical) en el tablero de ajedrez. Las torres y las damas pueden moverse a lo largo de las columnas, que se denominan con letras en notación algebraica (ver notación algebráica), por ejemplo, la "columna a", la "columna b", etc.
 
Pez
 
Una palabra desagradable para un mal jugador de ajedrez. Véase también "patzer".
 
Centro Fijo
 
Una posición en la que los peones centrales de los jugadores están bloqueados y no pueden moverse.
 
Bandera
 
Marcar significa perder a tiempo. La palabra proviene de relojes de ajedrez más antiguoss (ver "reloj de ajedrez") que tienen una pequeña bandera que cae cuando se acaba el tiempo.
 
Flanco
 
El costado del tablero "ala"). No es el centro. 
 
Jaque Mate del Tonto
 
La forma más rápida posible de conseguir un jaque mate, también conocida como "jaque mate en dos movimientos". Esto sucede cuando las blancas mueven sus peones f y g en los dos primeros movimientos, lo que permite a las negras bajar con la dama y dar jaque mate en la casilla h4.
 
Forced
Forfeit
Fork

Formation

Fortress
Gambit
Good Bishop
Grandmaster
Grandmaster Draw
Half-open File
Hanging
Hanging Pawns
Heavy Piece

Helper Mate

Hole
Hypermodern
Illegal Move
Imbalance
Increment
Indian Defense/Defenses
Initiative
Insufficient Losing Chances
Insufficient Material
Interference
International Master
Interpose
Intuition

Invitational Tournament

Irregular Opening
Isolated Pawn (Isolani)
J'Adoube
Kibitz
King Hunt
Kingside
Knight on the Rim
Liquidation
Long Diagonal
Lucena Position
Luft
Main Line
Major Piece
Majority
Maneuver
Master
Match
Mate
Material
Material Advantage

Mating Attack

Mating Net
Medio juego
Miniature
Minor Exchange
Minor Piece
Minority Attack
Mobility
Move

 

Multiple Attack

 Mysterious Rook Move

Norm

Notation
Novelty
Open Tournament
Open File
Open Game
Apertura

Open Position

Opening Repertoire

Opponent

Opposite-Color Bishops
Opposition
Outflanking
Outpost
Outside Passed Pawn
Overprotection

Overworked Piece

Passed Pawn

Passer

Passive
Patzer

Patrón

Pawn Center
Pawn Chain
Pawn Island
Pawn Storm
Pawn Structure
Perpetual Check
Piece
Clavada
Pinned Piece
Pinning Piece
Plan
Poisoned Pawn
Posición
Positional
Post-Mortem
Promotion

Prophylaxis

Protected

Protected Passed Pawn

Queening
Queenside
Quiet Move
Rank
Rapid Chess
Rating

Recapture

Refute

Relative Pin

Resign

Romantic
Rook Lift
Round-Robin
Royal Fork
Sac
Sacrifice
Scholar's Mate
Scoresheet
See-Saw
Semi-Open
Semi-Closed
 
Sharp
Shot

Sideline

Simplify

Simul
Simultaneous Exhibition

Pincho

Skittles
Smothered Mate
Sound
Space
Spite Check
Stalemate
Estrategia
Study
Style
Sudden Death
Swindle
Swiss System

Symbols (Notation Symbols)

Symmetry

Táctica(s)

Tactician
Technique Tempo
Theory
Threat
Three-fold Repetition
Tiebreaks
Time Control
Time Delay
Time Pressure/Time Trouble
Touch Move
Torneo

Tournament Director

Trade

Transpose/Transposition

Trap

Triangulation

Unclear
Undermining
Underpromotion
Unorthodox
Unpin

USCF

Vacate
Variation

Visualize

Waiting Move
Weak Pawn(s)
Weak Square
Weakness
Windmill
Wing
Winning Position
X-Ray/X-Ray Attack
Zugzwang
Zwischenschach
Zwischenzug