Apprends à jouer aux échecs

L’histoire des échecs

L’origine des échecs n’est pas totalement certaine, bien qu’il soit généralement admis qu’ils se soient développés à partir de jeux similaires pratiqués en Inde il y a presque 2 000 ans. Les échecs tels que nous les connaissons aujourd’hui existent depuis plus de 500 ans !

Le but des échecs

Toi et ton adversaire dirigez chacun une armée. Ton but : capturer le roi de l’armée adverse avant qu’elle ne capture le tien ! Quand tu mènes l’attaque et que l’autre roi ne peut plus s’échapper, cela s’appelle « échec et mat ». Tu as gagné la partie !

Les deux joueurs commencent avec une armée forte de 16 pièces : le roi, la dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions.

Début de partie

Au début de la partie, l’échiquier est placé de manière à ce qu’une case blanche se trouve dans le coin inférieur droit du camp de chaque joueur. Les pièces sont ensuite disposées de la même manière à chaque début de partie. La deuxième rangée (ou ligne) est occupée par les pions. Les tours occupent les coins, puis les cavaliers viennent à leur côté, suivis des fous, de la dame et enfin du roi, la dame devant se trouver sur une case de sa couleur (dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire).

Les blancs jouent toujours en premier, alors il est juste que chaque joueur les ait à tour de rôle. À chaque tour de jeu, tu déplaces une seule de tes pièces (sauf dans le cas d’un coup spécial). Ensuite, c’est à ton adversaire. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’un des rois ne soit piégé... ou que toute l’armée ne soit hors de combat !

Le déplacement des pièces

Chacune des 6 sortes de pièces a sa propre manière de se déplacer. La plupart des pièces ne peuvent pas traverser d’autres pièces – seul le cavalier peut sauter par-dessus celles qui lui barrent la route. En plus, aucune pièce ne peut partager une case avec une pièce de son propre camp. Cependant, elle peut prendre la place d’une pièce adverse : c’est comme ça qu’on les capture !

Le roi

Roi

Le roi est la pièce la plus importante, car si tu le perds, la partie est terminée. Mais c’est aussi l’une des plus faibles. Donc, il a très souvent besoin de ses amis pour le défendre. Le roi peut se déplacer d’une case à la fois, dans n’importe quel sens : vers le haut, vers le bas, sur le côté et en diagonale.

Le roi ne peut jamais se déplacer sur une case où il pourrait être capturé (tu ne peux pas perdre exprès). Si jamais ton adversaire met son roi sur une case où tu peux le capturer, ne prends pas son roi en riant (« hahaha, j’ai gagné ! »). Tu dois plutôt expliquer pourquoi il ne peut pas aller là. Alors, ton adversaire peut replacer son roi où il se trouvait et jouer un autre coup.

Clique sur le bouton « > » dans le diagramme ci-dessous pour voir comment le roi peut se déplacer sur l’échiquier.

Échec et échec et mat

Quand une autre pièce menace de prendre le roi, cela s’appelle « échec au roi ». Quand le roi n’a aucun moyen d’échapper à l’échec, cela s’appelle « échec et mat ». Comme nous l’avons vu, c’est ainsi que l’on gagne. Il n’y a que trois manières d’échapper à l’échec : déplacer le roi sur une autre case, interposer une pièce, ou capturer la pièce qui donne l’échec. Si le roi ne peut pas échapper à l’échec et mat, la partie est finie. D’habitude, on ne capture pas le roi et on ne le retire pas de l’échiquier : la partie est simplement déclarée terminée.

La dame

Dame

La dame est la pièce la plus puissante. Comme le roi, elle peut se déplacer dans n’importe quel sens : vers l’avant, vers l’arrière, sur le côté ou en diagonale. Mais contrairement à lui, elle est très rapide. En fait, elle peut aller aussi loin que tu veux, tant qu’elle ne traverse aucune autre pièce. Et comme c’est le cas pour toutes les pièces, si la dame capture une pièce adverse, elle s’arrêtera sur cette case-là.

Clique sur le diagramme ci-dessous pour voir comment les dames se déplacent. Remarque comment la dame blanche capture la dame noire, obligeant le roi noir à se déplacer.

La tour

Tour

La tour se déplace presque comme la dame, aussi loin qu’elle veut sur une ligne droite, mais seulement en avant, en arrière et sur le côté (pas en diagonale).

Le fou

Le Fou

Le fou est comme « l’autre moitié » de la dame. Il se déplace aussi loin qu’il veut, mais seulement en diagonale. Tu commences avec un fou sur une case claire et un fou sur une case sombre. Tu remarqueras vite qu’en ne se déplaçant qu’en diagonale, chaque fou est coincé sur les cases de sa couleur de départ. Les fous sont de bons partenaires, parce que chacun couvre les cases où l’autre ne peut pas se rendre.

Le cavalier

Cavalier

Les cavaliers se déplacent d’une manière différente des autres pièces : ils bougent de deux cases dans un sens, puis encore d’une case à un angle de 90°, comme s’ils faisaient un L. Les cavaliers sont ainsi les seules pièces qui peuvent passer par-dessus d’autres pièces. Les joueurs disent souvent que les cavaliers « sautent », à cause de cette capacité unique à les contourner. Regarde les sauts de ce cavalier :

Le pion

Pion

La moitié de ton équipe de départ est composée de pions, alors il est important de savoir jouer ces petits soldats, bien qu’ils ne soient pas très forts. Les pions sont originaux, parce qu’ils se déplacent différemment qu’ils ne capturent. Quand ils se déplacent, ils vont simplement en avant. Lorsqu’ils capturent, ils vont en diagonale. Les pions ne peuvent aller de l’avant que d’une case à la fois, excepté lors de leur tout premier déplacement : alors, ils peuvent avancer de deux cases ou d’une seule. Les pions capturent uniquement sur une case en diagonale devant eux. Ils ne peuvent jamais capturer en arrière, ni reculer.

Comme ils se déplacent et capturent différemment, les pion sont les seules pièces qui peuvent être bloquées par des pièces adverses ou par les tiennes. S’il y a une pièce sur la case devant un pion, il ne peut pas la contourner, ni la capturer.

La promotion

Tout petits et faibles qu’ils soient, lents et mal armés pour combattre les pièces plus rapides sur l’échiquier, les pions sont ambitieux. Ils veulent être le héros qui dominera l’échiquier et t’apportera la victoire. Et les pions ont encore un pouvoir qui peut les aider à réaliser leur rêve.

Si un pion atteint l’autre bout de l’échiquier, il peut devenir n’importe quelle autre pièce, à l’exception d’un pion ou d’un roi. Ceci s’appelle la promotion. [REMARQUE : Une idée fausse est qu’un pion promu ne peut être remplacé que par une pièce qui a été capturée. Ce n’est PAS vrai.] Un pion est habituellement promu en dame, car c’est la pièce la plus puissante. Seuls les pions peuvent être promus ; aucune autre pièce n’a ce pouvoir !

En passant

La dernière règle concernant les pions s’appelle « la prise en passant ». Lorsqu’un pion avance de deux cases à son premier coup, et ce faisant se retrouve à côté d'un pion de l’adversaire (qui ne peut donc plus le capturer de manière classique), cet autre pion a la possibilité de capturer le premier « en passant », comme s’il ne s’était déplacé que d’une case. Ce coup spécial ne peut être joué que dans le tour qui suit le départ du pion pris. Clique sur l’exemple ci-dessous pour mieux comprendre cette règle étrange, mais importante.

Le roque

Une autre règle particulière est celle du roque, le seul coup où tu peux déplacer deux pièces à la fois. Il permet de faire d’une pierre deux coups : mettre le roi à l’abri (dans la mesure du possible) et faire entrer une tour dans le jeu en la sortant de son coin. Le joueur déplace donc son roi latéralement de deux cases, puis pose la tour sur la case située immédiatement de l’autre côté de celui-ci. (Regarde l’exemple ci-dessous.) Pour pouvoir roquer, les conditions suivantes doivent toutefois être remplies :

  • il doit s’agir du premier déplacement du roi
  • il doit s’agir du premier coup de la tour concernée
  • il ne peut y avoir aucune pièce entre le roi et la tour
  • le roi ne peut pas se trouver en échec, ni traverser une case où il serait en échec

Quand tu roques avec la tour la plus proche du roi, tu effectues un petit roque. Si tu utilises la tour la plus éloignée, en faisant traverser au roi la case de départ de la dame, cela s’appelle un grand roque. Quelle que soit la direction du roque, le roi se déplace toujours de deux cases.

Nulles

Parfois, la partie d’échecs ne s’achève pas sur une victoire, mais sur une partie nulle. Il existe 5 manières d’arriver à une telle situation :

  1. Le jeu aboutit à une impasse dans laquelle l’un des deux joueurs ne peut effectuer de coup légal à son tour de jeu, bien que son roi ne soit pas en échec. C’est ce qu’on appelle le pat.
  2. Les joueurs peuvent se mettre d’accord pour faire nulle et arrêter de jouer
  3. Il n’y a pas assez de pièces sur l’échiquier pour forcer l’échec et mat (exemple : un roi et un fou contre un roi seul). Nulle pour matériel insuffisant !
  4. Un joueur peut demander la nulle lorsqu’une même position se répète trois fois (mais pas nécessairement trois fois de suite)
  5. Cinquante coups en suivant ont été joués par chaque joueur, sans qu’aucun des deux ne bouge de pion ou ne capture de pièce. Ceci indique que la partie n’avance pas !

Si tu es parvenu jusqu’ici, tu es prêt à jouer ! Ci-dessous, nous voyons encore quelques règles supplémentaires pour les tournois, les variantes, et des premiers conseils pour bien jouer aux échecs.

Chess960

Les échecs 960 (également appelé échecs aléatoires Fischer) sont une variante qui suit toutes les règles normales du jeu d’échecs, sauf que la position de départ des pièces est choisie au hasard au début de chaque partie.

Le placement des pièces obéit à deux règles : les fous doivent se trouver sur des cases de couleurs opposées, et une tour doit se situer de chaque côté du roi. Les pièces noires et blanches sont disposées en miroir.

Il existe exactement 960 positions de départ qui remplissent ces conditions (d’où le nom « 960 »).

La seule règle particulière concerne le roque. Les conditions sont pratiquement les mêmes (ni le roi ni la tour ne peuvent avoir bougé, et il est impossible de roquer en échec ou à travers l’échec), mais il faut ajouter que les cases entre les emplacements finaux du roi et de la tour du roque doivent être vacantes. Et au lieu de déplacer le roi de 2 cases vers la tour, il faut préserver l’aspect des échecs normaux : le roi se rend en g1 quand tu effectues un petit roque, en c1 quand tu effectues un grand roque.

Quelques règles en tournoi

De nombreux tournois suivent des règles similaires. Ces règles ne s’appliquent pas nécessairement au jeu à la maison ou en ligne.

Pièce touchée, pièce jouée

Lorsqu’un joueur touche l’une de ses pièces, il doit la déplacer. (Bien sûr, on ne peut pas « toucher » une pièce dans une partie virtuelle, alors cette règle de tournoi importe peu sur notre site.) De même, lorsqu’un joueur touche une pièce adverse, il doit la capturer. Si le joueur veut seulement toucher une pièce pour ajuster sa position sur la case, il doit d’abord annoncer son intention en déclarant « j’adoube ».

Introduction aux pendules et chronomètres

La plupart des tournois utilisent des chronomètres pour réglementer le temps passé sur chaque partie, pas sur chaque coup. Lors des premiers tournois d’échecs au 19e siècle, certains participants en position de faiblesse se tournaient les pouces au lieu de jouer. Cette stratégie ultime leur permettait de ne jamais perdre... et prolongeait indéfiniment le tournoi ! C’est alors qu’on a inventé la pendule d’échecs, devenue d’usage dans la plupart des tournois.

Chaque joueur dispose de la même durée pour toute la partie et gère le temps qui lui est imparti comme bon lui semble. Après avoir joué son coup, le joueur appuie sur un bouton ou un levier de la pendule qui arrête son chronomètre et déclenche celui de l’adversaire. Lorsqu’un joueur utilise la totalité du temps qui lui est imparti, son adversaire le lui fait remarquer et remporte la partie (à moins qu’il ne dispose pas du matériel nécessaire pour mater, auquel cas la partie est déclarée nulle). Clique ici pour voir deux joueurs disputer une partie chronométrée !

Fondements de la stratégie

Tout joueur d’échecs doit savoir quatre choses :

1. Protège ton roi

Place ton roi près d’un coin de l’échiquier, où il sera généralement plus en sécurité. Ne diffère pas le roque : souvent, mieux vaut roquer aussi tôt que possible. N’oublie pas que quelle que soit l’efficacité de ton attaque, elle ne servira à rien si ton adversaire fait échec et mat en premier !

2. Ne fais pas cadeau de tes pièces

N’abandonne pas tes pièces par négligence ! Chacune d’elles est précieuse et peut te permettre de mater l’adversaire. Il existe un système simple utilisé par la plupart des joueurs pour attribuer une valeur propre à chaque pièce :

  • Un pion vaut 1 point
  • Un cavalier vaut 3 points
  • Un fou vaut 3 points
  • Une tour vaut 5 points
  • La dame vaut 9 points
  • Le roi est infiniment précieux

À la fin de la partie, ce système de points ne signifie rien en soi. Il permet simplement de prendre des décisions en cours de jeu et de décider s’il est préférable de capturer, d’échanger ou de jouer un autre coup.

3. Contrôle le centre

Efforce-toi de contrôler le centre de l’échiquier avec tes pièces et tes pions. Si tu contrôles le centre, tu auras plus de place pour manœuvrer tes pièces et l’adversaire aura plus de mal à accéder à des cases importantes. Dans l’exemple ci-dessous, les Blancs jouent de bons coups pour contrôler le centre tandis que les Noirs jouent de mauvais coups.

4. Utilise toutes tes pièces

Dans l’exemple ci-dessus, les Blancs ont activé toutes leurs pièces ! Tes pièces ne servent à rien lorsqu’elles restent sur la première rangée. Développe toutes tes pièces afin d’avoir un maximum de possibilités lorsque tu attaqueras le roi. N’utiliser qu’une ou deux pièces pour attaquer te permettra rarement de venir à bout d’un adversaire digne de ce nom.

Progresser aux échecs

Connaître les règles et les stratégies élémentaires ne suffira qu’à te mettre le pied à l’étrier. Ce jeu a tellement à t’apprendre qu’une vie y suffit à peine ! Pour progresser, il y a trois choses à faire :

1. Jouer

Joue dès que tu le peux, autant que possible. Tire une leçon de chacune de tes parties, des victoires comme des défaites.

2. Étudier

3. S’amuser

Ne te décourage pas si tu ne gagnes pas tout de suite toutes tes parties. Tout le monde perd, même les champions du monde. Tant que continues à t’amuser et à tirer des leçons de tes parties, tu profiteras des échecs toute ta vie !